《史丹利的寓言》游戏的标题简单直接地概括了游戏的内容:这是一款针对The Stanley Parable的高清复刻作品。原作于2011年以基于Source引擎的《半条命2》Mod的形式发布,但游戏的内容本身与《半条命》系列毫无关系……倒不如说,游戏本身与任何游戏都毫无关系……好吧,或者说:这根本就不是一款传统意义上的游戏。除了出现在Steam上之外,它还可以出现在人机交互课题的研讨会上,或是后现代先锋艺术展上……这款游戏最值得一玩的原因,就是它不具备传统意义上的可玩性。这是一场实验,玩家是被扔在其中,实验结果不被载入记录的小白鼠。
玩家能够以主视角在大量场景中漫游,看到场景中浮现出大量的文字内容,听到一个饶舌的解说员不停地讲述着“Stanley如何如何”之类可有可无的内容,场景与场景之间存在着无数通道、门或其他象征意义上的过渡符号……无论玩上一分钟还是一百小时,游戏的内容都是如此,体验的区别仅仅在于你开启了一扇门,还是走过了成千上万道门。
这有什么意义?The Stanley Parable最重要的意义就在于以实际行动回应了“游戏是否能成为艺术”这一问题(甚至曾有报道以被马塞尔·杜尚命名为《泉》的小便池与之相提并论):这是一款以游戏形式诞生,制作精良,却不具备任何游戏特质的作品,如果它不是艺术的话,它就什么都不是了。它好玩吗?一点都不好玩,但却可能吸引任何人——即使是完全不玩游戏的人,一遍又一遍地玩下去,目的仅仅是为了见识不同选择的结果,虽然这结果通常和选择行为本身一样毫无意义——就算“毫无意义”是由制作者本人做出的判断,玩家还是可以自行诠释出属于自己的意义,于是这就构成了艺术审美的过程。
这不是一款解谜游戏,因为它没有任何谜题——或者说,没有任何答案,这不是一款角色扮演游戏,因为它没有任何剧情,这不是一款射击游戏,因为它没有敌人,这也不是一款恐怖游戏,因为没有任何东西会带着制作者的恶意突然跳出来吓唬你(考虑到游戏的奇怪氛围,玩家还是有可能会被自己吓到的)……The Stanley Parable不属于迄今为止任何既存的对游戏进行的分类,一年前几乎所有体验过它的玩家都会由衷感叹“活见鬼,我这是在干什么?”然后其中有相当一部分会回到游戏中,兴致勃勃地走上与之前不同的道路。
自2011年7月底推出以来,The Stanley Parable原作在desura.com上一万七千余款Mod作品中获得了第十二位的人气排名,有数以万计的玩家乐此不疲——相对于整个游戏界而言这不是什么了不起的数字,但相对于这样一款离经叛道的作品而言,这是一个相当了不起的成绩。作者Davey Wreden只是一个23岁的青年,他曾花两年时间完成这部作品,之后又花了额外的一年——也许还需要更久,来完成这次的HD Remix。游戏原本就令人应接不暇的内容将在本作中变得更加充实——但它骨子里仍然是The Stanley Parable,一部对玩家能力要求低到:不需要战略思维、微操技巧、经营头脑、合作意识或是神准的枪法,但同时也要求高到:需要具备艺术鉴赏能力,而不是只想消磨时间的浮躁心情的……游戏。
高清复刻版计划于2013年初问世,价格待定——对此,游戏作者在绿灯系统上发起的讨论中表示:“我坚持认为玩家较好是在体验这款游戏之前对内容一无所知,而我开价越高,玩家就会耗费更多精力去了解他们花钱买的到底是什么东西,并因此毁掉他们自己的游戏体验。我想找到一个足够舒适的定价,足以让玩家放心购买,而不会先跑到Youtube上去看看游戏不用玩的视频……”天知道怎样的价格才适合这样一款打娘胎里就是反市场、反商业的作品。说不定能免费,说不定会突破Steam平台产品定价的下限,也说不定会走上中规中矩的独立游戏商业化道路——一款精神上与之相似的作品:英国独立游戏工作室thechineseroom(室)的Dear Esther已经于年初在Steam上发售,定价9.99美元,相对于独立游戏而言不算便宜,得到的评价也因此而褒贬参半(贬义多半是针对游戏的性价比)。
无论选择怎样的商业模式,The Stanley Parable: HD Remix都几乎不可能获得商业上的成功,但这样的一部异类作品通过Steam绿灯系统放行着实是值得纪念的事件:说不定这里有一天会成为立志走上小众文艺路线的独立游戏开发者的乐土,毕竟Steam有着基数庞大的用户群体,即使是来自小部分消费者的购买意愿也能为开发者带来相当大的激励。
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