即将到来的大型角色扮演游戏《巫师3:狂猎》拥有一个庞大的世界。它的规模是前作的 30 倍,甚至超过了《上古卷轴5:天际》。不过,如此庞大的世界并非刻意为之,而是故事的需要。“我们讲述的故事需要这个庞大的世界。” 高级场景设计师 Jonas Mattsson 对 记者说。
Mattsson 说,庞大的世界一直是开发者们想要做的事情。“我们一直想要制作一个开放世界的游戏,但是我们被技术限制住了,” 他说,“如今,我们有了新一代的主机。它们非常出色。我们终于可以做出一直想做的《巫师》游戏了。”
世界的构建从故事本身开始。首先,叙事设计师(narrative designer)确定游戏主角的冒险路线,然后,他们开始确定世界的大致轮廓。随后,关卡设计师(level designer)接手,把更为详细的地点添加到地图上。最后是场景设计师,其任务是美化每个地点的草图。这个过程并不总是固定的。有时候,场景设计师会创作出一个很酷的地点,激励关卡设计师增加新的支线任务,或许让叙事设计师编写新故事。
《巫师3》的核心设计理念之一是真实性。“对于我们来说,可信度是非常重要的。” 关卡设计师 Miles Tost 说。游戏中的许多地点取材于真实世界。游戏的开发人员来自欧洲不同地方,把不同的文化带到了游戏之中,使不同区域有着独特的风格。Novigrad 城的北欧风格就是 Mattson 的影响。作为一个瑞典人,他对北欧风情和文化有很好的理解。
在游戏中,玩家们或许会发现,他们处于广阔的平原或者浓密的森林中。开发人员需要确保,这些地方不会让人产生空虚的感觉。无论玩家身在何处,都能够找到可以探索的地方,遭遇到一些意外惊喜。这些细节并不一定与主线有关联,也可能会玩家错过,但是,它们的存在增加了游戏世界的深度。
由于游戏世界的庞大,许多玩家可能会错过这些细节。即使是开发者也无法了解游戏的全部。“我们意识到,许多人或许不会注意到我们添加的细节,” Tost 说,“但是,那些看到的人会对其非常赞赏。”
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